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ムーンブレイカーは、長持ちするように設計されたブランドンサンダーソンのビデオゲームの世界です

Dec 12, 2023Dec 12, 2023

高く評価されている著者は、Subnautica の開発者 Unknown Worlds と協力して、今後何年にもわたって物語が語られるユニークな世界を作成しました。

タムーア・フセインとルーシー・ジェームス、2022年10月11日午後1時48分(太平洋夏時間)

ブランドン・サンダーソンを多作であると表現するのは控えめな表現でしょう。 絶賛された『ミストボーン』シリーズと『ストームライト アーカイブ』シリーズの著者であることに加え、ロバート ジョーダンの『時間の輪』シリーズを完成させたほか、指導、ツアー、YouTube ビデオの制作も行っています。 そしてどういうわけか、彼はさまざまなビデオ ゲーム関連の作品、特にエピックとチェアのインフィニティ ブレード シリーズに取り組んでいます。

しかし、つい最近ではサンダーソン氏は、『Natural Selection』シリーズや『Subnautica』の背後にあるスタジオである Unknown Worlds と提携しました。 彼らのゲーム「ムーンブレイカー」は、デジタル世界に細密画をもたらし、プレイヤーが自分の作品が戦略的な戦闘で戦う冒険に乗り出すことを可能にします。

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現在プレイ中: ムーンブレイカー: ファーストルック

『ムーンブレイカー』では、サンダーソンは彼自身の言葉を借りれば「世界のデザイナー、輪郭のプロッター、キャラクターの創造者」を務め、そのすべてがチャーリー・クリーブランド監督と『アンノウン・ワールド』チームにとって肥沃な土壌となった。ミニチュアを中心に思い出に残る物語を作りましょう。 彼らの目標は、プレイヤーが定期的に戻ってくる、長期的な興味を引くエクスペリエンスを作成することです。 空のパイの夢は、ポケモンやマジック ザ ギャザリングのようなものと同じ種類の持続力と、常にリスクを負うゲーム開発チームのコラボレーションを実現することです。 高く評価される物語を生み出す作家は、確かにその夢をもう少し実現しやすくするのに役立ちます。

サンダーソン氏とクリーブランド氏に、今回のコラボレーション、ゲームの目標、そしてムーンブレイカーをどのように進化させたいかについて話を聞きました。 それに加えて、サンダーソン氏自身のゲームへの深い愛情と、それがプロジェクトにおける彼の仕事にどのような影響を与えたかについても話し合いました。

ゲームスポット: 『ムーンブレイカー』はチームにとって少し変わった作品だ。 そのアイデアはどこから来たのですか? それは、Subnautica に取り組んでいる間に学んだことの何らかの進化ですか? それとも、単に何か新しいことをする機会だったのでしょうか?

チャーリー・クリーブランド:私たちはただ何か新しいことをしたかっただけです。 つまり、スタジオとして、私たちは常に何かかなり違うことをしようとしているように感じます。 ジャンルを変えるのは3回目になります。 そうですね、ゲームに数年間取り組むのであれば、新しくてエキサイティングなものに取り組みたいと考えており、同じことを繰り返し続けることは望ましくありません。

ブランドン・サンダーソン:私にも起こりますよね? たとえば、本を読み終えると、人々はどうやって生産性を維持しているのかと尋ねます。 私はいつも、自分が書いてきたものとは違うものを書きたいと思っています。 シリーズの続編や、書いたばかりの本の執筆に取り掛からなければならない場合、その合間に全く異なるものを書く場合よりも、作業はずっと遅くなるでしょう。

クリーブランド : それは理にかなっている。 実際、Blizzard でもそれが見られます。 少なくとも古いBlizzardは代替IPを望んでいたと記憶しています。 彼らはスタークラフトを作り、何か他のものを作りましたが、後にスタークラフトに戻ってきました。 つまり、チームは充電を必要としているようなもので、それが理由だと思います。

ブランドン、どのようにしてこのプロジェクトに参加したのですか? 以前にも Infinity Blade でゲームの仕事をしたことがあるのはわかっていますが、このゲームに至るまでの経緯は何ですか?

サンダーソン:私は熱心なゲーマーです。 よく言うように、私はビデオゲームで育った第一世代の小説家です。 実際にアタリがありました。 その前はコモドアーズでプレイしていました。 発売当時、私は各システムとゲーム用コンピューターを並べて持っていました。 したがって、ゲームは私の DNA の一部にすぎず、私より一世代上のエージェントはこれを知っています。完全に理解しているわけではありませんが、知っています。

彼は私が以前にビデオゲームでもっとやりたいと言ったことを知っています。 時間があまりないので、適切なプロジェクトを選択する必要があります。 一度に 2 つのビデオ ゲームさえも作業できません。1 つのみしか作業できません。 それで私たちは何年も待ちました。 [そして]人々は定期的に私たちのところに来ます。 企業からは年に 3 ~ 4 件の本格的な依頼があり、その後、スタートアップ企業などから一緒にビデオ ゲームに取り組んでほしいという依頼が 12 件届きます。

ほとんどの AAA スタジオなどからオファーがありました。 それは私がただやりたかったことであり、やりたいと思っていたことだとわかっていました。 私たちは正しいものを待っていました。 [そして] それはいくつかの重要なことが原因でした。 その1:私はバッド・ロボットの共通の友人からチャーリーを紹介されました。彼らとは過去に一緒に何かをしたことがありますが、私は彼らのことが本当に好きだったので、それは冷たい紹介ではありませんでした。

他の紹介文の多くは、「私たちはあなたの本が大好きですが、ほら、ここにいますよ」というようなものです。 ここでそれは私がすでに知っている人でした。 2 つ目: このスタジオは、私が最近プレイして大好きだった Subnautica というゲームを制作していました。 私はいくつかのサバイバル ゲームをはね返してきましたが、Subnautica は私をつかんでしがみついて、今日までクリアした唯一のゲームです。 私は実際に[Minecraft]のエンダードラゴンを殺したことさえありません。 しかし、私は『Subnautica』を終えて、世界観の構築が非常に刺激的で、ビジュアルが非常に面白く、『Subnautica』を通じたストーリーの巧みな使い方、そして人生の中で「あと1日ある」と思った適切な時期があったと感じました。今は何か、新しいプロジェクトに専念したいと思っています。」

これらすべてがひとつになっただけです。 そして私はただチームが好きでした。 ピッチが気に入りました。 私たちはよく協力したと思います。 実際、私は他のチームにあなたのものとは異なるピッチを与えました - それは彼らの試合を対象としたものでした。

クリーブランド :他にも秘策はあったんですか? うわー、ブランドンには秘密がいっぱいだ。 それは驚くべきことではありません。

サンダーソン :彼らはそれぞれ私のところに来て、「これは私たちが作っているタイプのゲームです」と言いました。 ピッチが 2 つあります。 彼らはそれぞれ1つだけを手に入れました。 しかし、それは彼らが使用できる設定でした。 そして、あなたたちと、あなたが何をしたかったのか、それがどのように機能したかなどについて雑談するだけです。 すべてが一致していて、私が試してみたかったものでした。 つまり、正直に言うと、あなたがインディー スタジオで、これほど素晴らしいものを自分たちで作ったという事実が、私があなたたちと知り合うことができたような気がする理由の一部なのです。 皆さんと一緒に仕事ができそうな気がしました。

新しいディレクターが就任しても、5 分ごとに人が変わることはなく、企業的ではないと感じました。 私たち全員が何かを作り、それをリリースしたいと思う可能性がより高いと感じました。 こういった作業をすべてこなした友人がいたのですが、その結果、私たちの人口統計に完全に一致しなくなったということで、ゲームをリリースしなくなったという人もいました。 これらすべてが合わさって、良い雰囲気が生まれました。

チャーリー、あなたの立場から言うと、ブランドンが参加したとき、プロジェクトはどこにありましたか? ブランドン、あなた自身のストーリーやアイデアを売り込み始める前に、どのくらいそれを見たり、聞いたりしましたか?

クリーブランド :つまり、本当にくだらないプロトタイプがあったと思います。それは本当に醜かったですが、それがゲームでした。 つまり、今これを見せたら、これがペイント付きのターンベースのミニチュア ゲームであることがわかるでしょう。

サンダーソン: しかし、あなたのアセットはすべて他のゲームからのものでした。

クリーブランド : [笑い] ああ、それらはすべて、Subnautica の Unity アセット ストアと、Natural Selection 2 の rando Marines の他のゲームから [Unity アセット ストアから] ダウンロードされたものです。 私にとってこのゲームは、当時から本当に面白いゲームだと思っていました。 あまりにも醜かったので、多くの人にとっては売りにくかったと思います。

サンダーソン :ええ、そう言いましたね。 でも、チャーリーが分隊ベースのミニチュアゲームのようなものだが、ミニチュアよりも優れていると言っていたので、あなたが私に言った瞬間にそれを理解しました。 そうですね、デジタルペインティングなどでできることをすべてコンピューター上でやっているようなものです。 そのゲームが何であるかがすぐにピンと来て、頭の中で想像しました。 そして、あなたのプロトタイプをプレイして、「これはまさに私が思い描いていたものだ」と思いました。 醜いですが、まさにそれが[思い描いていた]ものです。私にとっては非常に簡単な提案でした。

クリーブランド :チームはもっと大変だったと言わざるを得ません。 特にSubnauticaチームは「なぜこれをやるの?これは何なの?」という感じでした。

サンダーソン : テーブルトップとデジタルが融合するこの世界に私たちがどのように取り組んでいるのかがとても気に入っています。 私はマジック ザ ギャザリングの大ファンで、コレクション用のカード ゲームがハースストーンのようなものに進化し、さらにはマジック アリーナになり、さらにはさまざまな場所が『スレイ ザ スパイア』などのローグライトに変わっていく様子を見るのが大好きでした。

私はそれを見て、「誰かがミニチュア ゲームでこれをやるだろう」というような現場に立つ様子を感じるのが大好きでした。 カードゲームに関してはしばらくの間、このような状況が続いています。 ミニチュア ゲームがこの点で優れているのは、私がゲームを楽しんでいるからです。管理しなければならない面倒な小さなことがたくさんあるからです。 測定する場合でも、ヘックスなしでプレイする場合は巻尺が必要で、これらすべてを把握する必要があります。

クリーブランド :そして、巨大なテーブルが必要で、土曜日に6時間ほど一緒にいる友達も必要です。 巨大な書物を読まなければなりません。

サンダーソン : うん。 そして、ゲームプレイではなく、ゲームを楽しむためにしなければならないすべてのことの多くを簡素化できることは、私にとって本当にエキサイティングでした。 だから私は最初からこのコンセプトに賛同していました。 それはユニークで独創的で、私が持っている他の2つのピッチは、人々が以前にプレイしたことのあるより多くのゲームとまったく同じでした。

クリーブランド: はい、このようなゲームがありますが、これにはもう 1 つ追加のものがあります。

サンダーソン :そう、これも、「これは今まで見たことがない」って感じです。 そしてそれが大好きです。 それはまさに私を魅了しました。

クリーブランド:もちろん、それが私たちもやる気を起こさせるものです。

それで、ブランドン、あなたの執筆スタイルとあなたが思いつく種類の物語はそれにどのように当てはまりますか? 予告編には「ブランドン・サンダーソンが作った世界」と書かれている。 ジョージ・R・R・マーティン率いるエルデン・リングの時代、ジョージがこのプロジェクトで多くの人々に何をしたのかが不明瞭な時代に、このプロジェクトへのあなたの関与を説明してもらえますか?

サンダーソン :できます、絶対に。 なぜなら、その一つは私がジョージを愛しているからです。 彼は素晴らしい人間です。 彼は私にとても親切にしてくれました。 ここで時間がなくていたら、ジョージについてのあらゆる種類の楽しい話をするでしょう。 しかし、私はゲーマーです。 ジョージは違います。 私はビデオゲームが大好きで、最初からゲームに深く関わりたいと思っていました。

何かを書いてそれを空に送りたくなかったので、私たちは毎週電話をかけ始め、週に1日を執筆に充てました。 それで、私たちがやっているのは、電話をかけて、その日、電話が終わった後、これについて書き、チームが 1 週間にわたって読むための新しい資料を送るということです。

そして翌週にはそれに対するフィードバックをもらい、次のことに取り組むことになりました。 私は世界構築が大好きです。 実際、これに関してエキサイティングな部分の 1 つは、通常、世界を構築できることですが、多くの場合、1 冊の本に 18 か月、または 1 年、場合によっては 6 か月などの作業に費やします。 でもね、私の仕事の多くは散文と校正、その他の作業です。それが私の仕事なので喜んでやっています。でも校正は本当に大変ですし、散文も本当に大変ですよね? 世界構築は私の脳の別の部分で機能します。 それが本当に簡単だとは言いたくないが、脳の別の部分であり、週に一度、他のことをしていて、冒険をするための興味深い場所を構築するだけの脳の部分だけを使うことができるのは素晴らしいことであった。私にとって本当に刺激的です。

毎週これに取り組むのは本当に新鮮でした。 そこで私がやったのは、ドキュメントから始めてこう言いました、「これが世界構築ガイド、これが物理的設定、これが文化的設定、そして私たちの文化的設定をこれらすべての異なる文化に分割するつもりです。そしてこれが私たちの世界構築ガイドです」経済、そしてこれが私たちの技術レベル、そしてこれが私たちの神話です。」

クリーブランド: 動物の姿、重力の仕組み、天気の仕組み…

サンダーソン : 私はそれをすべて行い、それぞれに見出しを付けました。 そして 2 年半かけて、私はこの巨大な文書を作成しました。 その間、私は 10 人の登場人物とその関係性をまとめたプロットガイドを作成していました。 つまり、基本的には、これらすべてを接続する大きなものがあるようなものです。 これらすべてを書き出してから、長編での旅を描く 10 人の登場人物のアウトラインを書きました。 このキャラクターについてのシリーズを書いている場合のように、彼らがどのような人物になっていくのか、そして彼らの人生における重要な瞬間がここにあります。

ゲームプレイ メカニクス、特にゲーム デザイン側のさまざまな要素が実現するにつれて、伝承とストーリーはどのように進化しましたか。 また、ブランドン以外では適合しないため、ブランドンで書かなければならなかったことが何かありましたか?

それに付け加える補足として、ブランドン、あなたは過去に、Halo 2 のように、ストーリーが順調に進み、ゲームプレイを強化するタイプのゲームがお気に入りだとおっしゃっていました。それはここではどうなるのでしょうか。 ?

クリーブランド: つまり、私にとって、このゲームのゲームデザイナーのように、すべてのユニットとキャプテンの能力をデザインし、シンダーの仕組みや資源の経済性などすべてをデザインしたのですが、おそらく最大のことは世界に目を向けたことだったと思います。またはキャラクターガイドを見て、キャラクター、特にキャプテンに適した能力を考え出そうとしています。なぜなら、彼らはキャラクター的に最も重要だからです。彼らが誰であるかに適した能力を考え出そうとしています。

サンダーソン :ええ、これは一進一退でした。なぜなら、あなたはそうするから私のところに来て、「私にはこの素晴らしい力があるが、それはこのキャラクターには合わない」と言うからです。 そして私は、「ああ、私が考えていた別のキャラクター、この人を真似して、この力を持たせるために彼らを構築しましょう」と思いました。 そして、それは私がそのキャラクターやその文化をどのようにデザインしたかに影響を与えました。

クリーブランド :「そうですね、このキャプテンの設定された能力は非常にうまく機能しますが、このキャラクターには合わません。どうしましょう?」と言うでしょう。 そしてブランドンは、「そのキャラクターを代わりに兄弟にして、変更すればいいだけです」と言うでしょう。 基本的にキャラクターガイドを変更するだけで、突然機能するようになります。

サンダーソン:別のキャプテンのデザインが非常に優れていたため、計画していたキャプテンの 1 人を保留しました。 「いやいや、これはこの他のキャラクターにぴったりだ、私はそこで考えていたんだ。我々は彼らを10人のうちの1人にするつもりで、このもう1人は後で私たちがやる予定の1人にするつもりだ」思いつく。"

クリーブランド:行ったり来たりがたくさんあります。

サンダーソン:ゲーマーとしての私の哲学について言及しましたね。 私は多くのゲームをプレイしてきましたが、「ストーリーはゲームをより良くすることができますが、ストーリーはゲームプレイに役立つべきであり、その逆ではない」という自明の理に達しました。

他の誰かが逆のゲームを作ることができると確信していますが、私がプレイしたゲームプレイでストーリーを提供しようとしたゲームは、通常あまりうまく機能しません。 そしてご存知のとおり、私のお気に入りのゲームには、非常に素晴らしい伝承があることがよくありますが、つまり、私がこれまでで一番好きなゲームは Civilization です。このゲームでは、独自のストーリーを作成したり、現実世界のインスピレーションを利用しながらプレイしたりすることができます。

ですから、私の仕事は、チャーリーにもずっと言い続けてきたことですが、あなたがやっていることを強化することであり、その逆ではないと感じています。 私は 2 番目です。 私は副操縦士席にいますが、操縦席にはいません。 必要なものを教えていただければ、ゲームをより良くするためにそれを構築します。

私たちがたどり着いたものの多くは、アイデアをただ行ったり来たりして、それから 1 週間離れて戻ってくると、「おい、これを繰り返したんだ」というようなものだったと思います。」 「これを繰り返してみた」とか、「ああ、これらを組み合わせるとこんな感じだ」といった感じです。 そうですね、一番大きかったのはおそらくストーリーの伝達メカニズムだったと思います。

クリーブランド :そうですね、共通点を見つけて、ストーリーとゲームプレイの両方で連携する日和見的なキャラクターや能力を見つけることができるからです。 しかし、ストーリー配信の実際のメカニズムとゲーム内のストーリーの量、そこがこのゲームが際立っているところだと思います。

サンダーソン : うん。 私はいつもこれらのオーディオドラマを推していました。 このオーディオドラマを聴きながらキャラクターを実感できるというのは、絵を描くゲームにとてもマッチしていると感じました。 そして、ご存知のとおり、チャーリーが常に推進していたもう 1 つの非常に賢明な点は、ゲームプレイで絆が深まったキャプテンを連れて、彼らと一緒に冒険に出かけるということです。 オーディオドラマは再生されません。 オーディオドラマをお聴きいただきます。 船長を選んで冒険に出かけましょう。

ミニチュア塗装メカニックにとって、フィギュアを塗装してカスタマイズできるという満足感以上に、どんな期待があるのでしょうか? コードネームはプロジェクト ボブ ロスだったそうですが、これは人々に仮想絵画を見てもらいたいという意図を物語っていますか?

クリーブランド:つまり、本当にクレイジーなこと[つまり]は、Steamで2週間のプレイテスト週末があり、Twitchの人々は絵を描いているだけだったので、すでに起こっていました-おそらく[全員の]半分よりわずかに多かったかもしれません。 それは本当に人々を魅了するようなものでした。 本当にリラックスできます。 他の人が絵を描いているのを見るのは楽しいです。

本当に楽しみです。 それが私をこのゲームに惹きつけたものの一つだと思います。 あなたの質問に完全に答えると、そうです、喜びとリラクゼーション以外の目的はありません。 ユニットはゲームにとって重要な表現行為ですが、ペイント インターフェイスのデザイン全体は、ユニットを思いどおりに見せるために必要なすべての機能を提供することを目的としていました。

それは実際には、絵を描くことの本質的な喜びにもっと関係しています。 それで、それについてはもう少しお話しできますが、私は[パンデミック]を乗り越えて絵を描く方法を学んだように思います。 本当に緊張感のある時間だったようです。 そして、私は毎日のように数時間絵を描いていました、そして私はただ学びたかっただけでした、そして私はただ転んで、自分が流されていることに気づきました - 至福モードになりました。 私の絵はそれほど素晴らしいものではありませんでしたが、ある種の至福でした。 しかし、私たちはそれをもう一度撮りたかったのです。 そしてそれはほとんど一瞬のようで、絵を描くときに入る瞑想状態のようなものです。 これはアナログペイントのように感じますが、アンドゥといくつかの小さなアクセラレータのようなものです。

チャーリー、あなたが今作り上げたこの新しい世界にブランドンを集中させ続けるつもりですか? ブランドンさん、さらにその先を探求したいという意図や願望はありますか?

サンダーソン:チャーリーが参加してくれるなら、私はこの世界で十数本のゲームをやりたいと思うでしょう。 つまり、別のゲームを作りたいかどうかはわかりません。 絶対にできます。 しかし、このゲームはすでに大変な作業が行われています。

ムーンブレイカーは時間の経過とともにどのように進化すると思いますか? 最近では、ゲームアウトを設定してそのまま放置するのは過去のことのように思えます。

クリーブランド : このゲームを作り始めたとき、私たちの目標の 1 つは、非常に長く続くゲームを作ることでした。 『Subnautica』は非常にうまくいきましたが、それは箱入りのような体験だからです。 ただ、賞味期限があります。 売上は上がっていきますが、ある時点から一転して下がり始めます。 彼らはただ落ち続けます。

したがって、スタジオとしては、さらに多くのことが必要です。 入ってき続けるにはお金が必要です。常にヒットからヒットへと飛び回っています。 運が良ければ当たりです。 失敗した場合、それがスタジオでの最後のゲームになるか、運が良ければもう 1 つゲームを作成できるほど十分な貯金を持っている可能性があります。

しかし、あなたも私たちと同じなら、かなり危険なゲームを作りたいと思っているでしょう。 たとえ金額がいくらであっても、常に次の給料を探し続けるのは本当に恐ろしいことです。 『Subnautica』は 800 万本売れましたが、今でも私たちが欲しいものです。 「十分なお金があることを確認して、お金が足りなくならないように注意してください」というようなことが頭の片隅にあります。

そこで私たちはこう言いました。「私たちは永遠に続くゲームが欲しいし、マジックやポケモン、あるいはこれらの大きなゲームのような影響を与えたいのです。私たちは何十年も続くゲームを作りたいのです。私たちはそれを望んでいます。」育つ。" つまり、早期アクセスで表示されるのは最初のバージョンであり、最悪のバージョンであり、ストーリーの始まりです。 そして私たちは、非常に長い間開発を続け、変化し、進化し続けることを望んでいます。

物理モデルが実現し始めることを期待していますか?

クリーブランド :みんな興奮してるよ。 しかし、個人的には、海洋のためにプラスチックを大量に作るのは好きではありません。 私たちは Subnautica のために Oceans.org やその他の慈善団体に多額の資金を寄付しました。 私はあまりプラスチックを作りたくないのです。 私たちのファンはすでにミニチュアを求めているので、誰かがミニチュアを製造する生分解性の方法を見つけてくれたら、私はとても興奮します。 生分解性のミニ、物理的なミニの作り方を知っている人がいたら、私も参加します。

ブランドン、あなたは以前、ビデオ ゲームとしてのミストボーンのアイデアを常に持っていると話していましたが、非常に具体的なアイデアをお持ちでした。 あなたはそれを非常に具体的な方法で望んでいたのです。

サンダーソン:はい。

Unknown Worlds のようなスタジオと提携する可能性はありますか?

サンダーソン:ああ、可能性は絶対にあると思います。 それは簡単なことです。 それ自体が書ける可能性があります。

クリーブランド:たぶん次のプロジェクトになるでしょう。

サンダーソン:大変な仕事のように聞こえますが、ぜひやってみたいと思っています。 私を信じて。 そして実際、チャーリーについてはたくさんのアイデアがあります。

クリーブランド:私が彼とチャットするたびに、彼は「ねえ、チャーリー、これはどうですか?」と言います。 私は入る。

ブランドン、君にアイデアがあるんだ。

サンダーソン:うん?

「ケインの遺産」について聞いたことがありますか?

私は持っている。 レガシー・オブ・ケインをプレイしてきました。

彼らがあなたにアプローチしてきた場合、それらのうちの新しいものを試みる可能性についてどう思いますか? エンブレイサー・グループは最近権利を取得した。 多くの人がエイミー・ヘニングがこのシリーズに戻ってくることを常に望んでいますが、あなたと同じようにファンタジーの世界を[作成]している者として、彼らがあなたにアプローチしてきた場合、それを検討することはありますか?

サンダーソン:つまり、検討するつもりですが、ほぼ確実に「ノー」と言うでしょう。なぜなら、私は一度に 1 つのビデオ ゲーム プロジェクトに取り組むことができ、それでもムーンブレイカーに専念しているからです。 それで、もし宮崎監督が私のところに来て、「新しいゲームを作りたいですか? 」 フロムソフトにはイエスと言わざるを得ないかもしれない。 しかし、他のことにイエスと言えるかわかりません。

フロム・ソフトウェア向けのピッチはすべて準備できていると言いましたよね?

サンダーソン:球はあるけど、球は得意なんです。 私には何十ものアイデアがあり、それを使って何かをするのを待っています。 ですから、彼らのほとんどは私と何かをすることは決してできないでしょうが、もし彼らが私のところに来てくれたら、私はピッチを用意するでしょう。 うん。

あなたは最も忙しい人です。 生産性に関するヒントがあれば教えてください。 どのように時間を分割していますか?

サンダーソン : 自分自身を楽しむためにも必ず時間をかけてください。そうしないと燃え尽きてしまいます。 スケジュールを立てます。 私はスケジュールを立てるのは得意なんですが、そのスケジュールの中に1日2時間はただふざける時間が入っています。 何でもやりたい気分です。 時々余計なことを書きたくなることがあります。 そしてそこからこれらの秘密プロジェクトが生まれました。 時々エルデンリングをプレイしたくなることがあります。

時々アンディ・ウィアーの新しい本を読みたくなることがあります。 それが何であれ、通勤がないことは本当に大きな利点であることを念頭に置いてスケジュールを立てています。 通勤などをしていなければ、1 日を 1 時間か 2 時間魔法のように使えることに、多くの人が気づき始めています。 それが私が何年も生きてきた生活であり、その2時間はたむろしてビデオゲームをすることになります。

クリーブランド: それで、ビデオゲームの時間もスケジュールに入れますか?

サンダーソン : 1 日 2 時間は、好きなことだけをする時間があり、それはビデオ ゲームでも構いません。 エルデンリングは1日2時間。 メラニアを倒すのに7日かかりました。 14時間かかりましたが、やっとできました。

クリーブランド 。 それが印象的です。 なので、ゲームプレイでもかなり集中しているのでしょう。 2時間あります。

サンダーソン :そうですね。 用事を済ませてから寝なければなりません。 そうでなければそうします。 うん。

クリーブランド :だから言いますが、ブランドンが毎週会議をすると言ったら、「この時間までにこれだけの言葉を終わらせるつもりです」と言うのですが、それは翌日のようなものです。 いつもそうだった。 場合によっては少し低くなる場合もあれば、かなり高くなる場合もあります。 でもそれはまるでロボットのようだった。

サンダーソン: その夜、あなたは目的を達成しました。

クリーブランド:見てみるとすごいですね。

サンダーソン : スケジュールがうまくいきました。 私は会計士に育てられたアーティストです。 私の母は会計士で、私に時間をスケジュールする方法を教えてくれました。 そして、ご存知のとおり、私には芸術的な気質があります。 花の間を踊りながら空想をしてみたいです。 しかし、この種の超能力があれば、それを少し構造化することができます。

クリーブランド : うん。 参考までに、Twyla Tharp の本でスケジュール管理について少し説明しています。

レビューのためにエルデンリングを4日ほどでクリアする必要がありました。 そしてそれは…ええ、大変でした。

サンダーソン :つまり、4か月くらいかかりました。 確かに、私は毎日ではなく1日2時間プレイしていますが、そうですね。 やっと倒せました。 レベルオーバーが分からないようにレベル制限してたので1000万ルーンでやっと倒せました。

それでは、出発する前に簡単な質問が 2 つあります。 新しいMonkey Islandゲームをプレイしたことがありますか? あなたが原作の大ファンであることは知っています。

サンダーソン :私は大ファンです。 ちょうど出てきたところです。 プレイしたことはありません。 実際に、「プレイしてみよう」の最初の 10 分くらいは見るために見ましたし、YouTube のレビューも見ていました (ネタバレなしのレビュー)。 私はそれが大好きです。 そして、オリジナルの作成者が戻ってきたという事実だけでなく、彼は私のお気に入りの 3 番目の作品から要素を追い出しているわけではありません。ただし、それの一部を混ぜ合わせたものですが、おそらく後の作品の一部を無視しているようです私があまり好きではなかったもの。 まさに私にとって完璧に作られたゲームのような気がします。

あなたは過去に、特にビデオゲームにおいて、憂鬱な世界やダークファンタジーの世界があまり好きではないとおっしゃっていましたね。

サンダーソン : 私は[好き]ですが、書くのは好きではありません。 それで、ここからが問題です。 この世界が存在し、さまざまな物語スタイルがたくさんあることを嬉しく思います。 それが私の仕事だとは思っていませんが、ダークソウルはかなりダークで、極端にニヒリスティックです。 そして、これは私のお気に入りのゲームストーリーの 1 つです。 ですから、暗いのが嫌いだというわけではありません。ただ、たくさんの種類のゲームをプレイできるスペースがあるのが嬉しいだけです。

あなたは『ドラゴンクエスト』シリーズをたくさんプレイしたことがありますか、と尋ねようと思っていました。

サンダーソン :遊びましたよ。 実際、多くの人たちと同じように、私が最初にプレイしたロールプレイング ゲームは、当時任天堂から発売された『ドラゴン ウォリアー』という名前のドラゴンクエスト 1 でした。 そして、そのゲームを何度もプレイしたのは恥ずかしいことです。

まあ、すべてを結びつけるために後ろに振りかざすようなものです。 ムーンブレイカーの世界がもう少し楽しいものになることを期待できますか? もう少し明るいですか?

サンダーソン : はい。 繰り返しになりますが、どの物語にも暗闇の瞬間が必要です。 光の瞬間もありますが、私たちのガイドとして、もう少しガーディアンズ・オブ・ギャラクシーを感じさせ、暗くて暗い未来や「戦争しかない」という雰囲気を少し和らげたものが欲しかったのです。

クリーブランド :より楽観的です。 私たちは多くの感情的な基盤をカバーしています。 つまり、愛があり、生があり、死があり…たくさんのことが起こっています。 あらゆる種類のテーマ。 私たちは冒険全体をチャネリングしているようなものです。 それは冒険です。 つまり、全色域が必要になります。

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Tamoor Hussain は GameSpot の編集長です。 彼は非常に長い間ビデオゲーム業界を取材しており、ニュース、特集、レビュー、ビデオなどで働いてきました。 彼は Bloodborne やその他のフロム ソフトウェアのタイトルが大好きで、ステルス ジャンルが好きで、格闘ゲームにも負けません。 古き血を恐れよ。

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GamesSpot Moonbreak はチームにとって少し変わった作品です。 そのアイデアはどこから来たのですか? それは、Subnautica に取り組んでいる間に学んだことの何らかの進化ですか? それとも、単に何か新しいことをする機会だったのでしょうか? チャーリー・クリーブランド: ブランドン・サンダーソン: クリーブランド・ブランドン、どのようにしてこのプロジェクトに参加したのですか? 以前にも Infinity Blade でゲームの仕事をしたことがあるのはわかっていますが、このゲームに至るまでの経緯は何ですか? サンダーソン: クリーブランド・サンダーソン チャーリー、あなたの立場から言うと、ブランドンが参加したとき、プロジェクトはどこにありましたか? ブランドン、あなた自身のストーリーやアイデアを売り込み始める前に、どのくらいそれを見たり、聞いたりしましたか? クリーブランド・サンダーソン クリーブランド・サンダーソン クリーブランド・サンダーソン クリーブランド・サンダーソン クリーブランド・サンダーソン クリーブランド それで、ブランドン、あなたの執筆スタイルとあなたが思いつく種類の物語はそれにどのように当てはまりますか? 予告編には「ブランドン・サンダーソンが作った世界」と書かれている。 ジョージ・R・R・マーティン率いるエルデン・リングの時代、ジョージがこのプロジェクトで多くの人々に何をしたのかが不明瞭な時代に、このプロジェクトへのあなたの関与を説明してもらえますか? Sanderson Cleveland Sanderson ゲームプレイ メカニクス、特にゲーム デザイン側のさまざまな要素が実現するにつれ、伝承とストーリーはどのように進化しましたか。 また、ブランドン以外では適合しないため、ブランドンで書かなければならなかったことが何かありましたか? それに付け加える補足として、ブランドン、あなたは過去に、Halo 2 のように、ストーリーが順調に進み、ゲームプレイを強化するタイプのゲームがお気に入りだとおっしゃっていました。それはここではどうなるのでしょうか。 ? クリーブランド・サンダーソン クリーブランド・サンダーソン: クリーブランド: サンダーソン: クリーブランド・サンダーソン ミニチュア塗装メカニックにとって、フィギュアをペイントしてカスタマイズできるという満足感以上に、どんな期待があるのでしょうか? コードネームはプロジェクト ボブ ロスだったそうですが、これは人々に仮想絵画を見てもらいたいという意図を物語っていますか? クリーブランド: チャーリー、あなたが今作り上げたこの新しい世界にブランドンを集中させ続けるつもりですか? ブランドンさん、さらにその先を探求したいという意図や願望はありますか? サンダーソン: ムーンブレイカーは時間の経過とともにどのように進化すると思いますか? 最近では、ゲームアウトを設定してそのまま放置するのは過去のことのように思えます。 クリーブランド 物理モデルが実現し始めることを望みますか? クリーブランド ブランドン、あなたは以前、ビデオ ゲームとしてのミストボーンのアイデアを常に持っていると話していましたが、非常に具体的なアイデアをお持ちでした。 あなたはそれを非常に具体的な方法で望んでいたのです。 サンダーソン: Unknown Worlds のようなスタジオと提携する可能性はありますか? サンダーソン: クリーブランド: サンダーソン: クリーブランド: アイデアがあるんだ、ブランドン。 サンダーソン: 『ケインの遺産』について聞いたことがありますか? 彼らがあなたにアプローチしてきた場合、それらのうちの新しいものを試みる可能性についてどう思いますか? エンブレイサー・グループは最近権利を取得した。 多くの人がエイミー・ヘニングがこのシリーズに戻ってくることを常に望んでいますが、あなたと同じようにファンタジーの世界を[作成]している者として、彼らがあなたにアプローチしてきた場合、それを検討することはありますか? サンダーソン: フロム・ソフトウェア向けのピッチ全体が準備できていると言いましたね? サンダーソン: あなたは最も忙しい人です。 生産性に関するヒントがあれば教えてください。 どのように時間を分割していますか? サンダーソン クリーブランド サンダーソン クリーブランド サンダーソン クリーブランド サンダーソン クリーブランド サンダーソン クリーブランド レビューのためにエルデン リングを 4 日ほどでクリアする必要がありました。 そしてそれは…ええ、大変でした。 サンダーソン それでは、本題に入る前に簡単な質問が 2 つあります。 新しいMonkey Islandゲームをプレイしたことがありますか? あなたが原作の大ファンであることは知っています。 サンダーソン 以前、あなたは、特にビデオ ゲームにおいて、憂鬱な世界やダーク ファンタジーの世界が好きではない、とおっしゃっていましたね。 サンダーソン:あなたは『ドラゴンクエスト』シリーズをたくさんプレイしたことがありますか、と尋ねようと思っていました。 サンダーソン そうですね、すべてを結びつけるために後ろに振りかざす感じですね。 ムーンブレイカーの世界がもう少し楽しいものになることを期待できますか? もう少し明るいですか? サンダーソン・クリーブランド、準備完了です!